ここではとつぜんのアニメ顔ヘッド

3Dモデルは一年くらいこねくり回して2017年の9月頃からちまちまと形にしていってます
youtubeにいくつかあげていますが、
ニコ動のほうにもう少し編集したものをあげています

1/3(60cm)の人形の頭部の大きさより顔面少し大きいかんじで、
現状は目玉と眉が動くだけですが、目玉の可動域にはかなり配慮した構造になっています。

目玉の動かし方は基本ランダムで、方向は正面を0、上下と左右は夫々一方を+、反対を-としておき、
下記の要領で動かすのを基本にしています。

(眼球の回転量)=(乱数)- (乱数の範囲の最大)/2 -(現在の眼球の向き)/(係数)    (1)

(新しい眼球の向き)=(現在の眼球の向き)+(眼球の回転量)                (2)

(休止時間)=(眼球の回転量の関数、最低0.2秒)                        (3)

って感じでやっています。
(1)の最後の項で目玉の向きが正面から離れるほど正面に戻す働きが強くなるように偏りをつけています。
また、ある目標の各部へ目配せしているときの目の動きと、他の目標に視線を移す動きも目の動きの大きさが違うだけだろうという考え方で扱うために、(1)の第二項までの乱数部分を次の(4)のように奇数乗するあるいは符号を退避して偶数乗することで、小さい動きがでやすくなるようにしてみたりもしています。
(眼球の回転量)=((乱数)- (乱数の範囲の最大)/2)^(奇数)*(係数)-(現在の眼球の向き)/(係数)      (4)

さらに、これに頭部に内蔵したジャイロセンサーからの信号を処理して、頭の回転と逆向きに目を動かそうとするようにしくんであります。

眉は動かせる事を見せるために間に合わせ的にジャイロセンサーからの信号処理結果の一部を使って動かしています。

なおCGアニメーション等では次の(5)のように目標物のどこかに目を向けておいて、別に計算した細かい動き(にeyejitterなどと名前をつけて)足し合わせているのを昔から見かけます。
(眼球の向き)= (目標のある一点への向き)+(ランダムに細かい動き)          (5)

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